Dnes je úterý 23. dubna 2024., Svátek má Vojtěch
Počasí dnes 9°C Zataženo

Polozapomenuté kouzlo hravých knih

Polozapomenuté kouzlo hravých knih
Na první pohled se jedná o úplně obyčejnou knihu, ale... | zdroj: Profimedia

Stává se vám někdy, že čtete knihu a máte pocit, že se hlavní hrdina chová jako nezodpovědný blb, na kterého byste nejraději zakřičeli, ať si počíná nějak jinak? V gameboocích, polozapomenutém fenoménu konce minulého století, jste klidně mohli rozhodnout za něj.

Když se dnes mluví o hrách pro jednoho hráče, kde má člověk svého hrdinu, s nímž prochází nějakým dobrodružstvím, plní nejrůznější úkoly a zažívá příběh, který může na základě svých voleb do jisté míry ovlivnit, jako první nás asi napadnou videohry. Ostatně virtuální zábava se dnes stala nedílnou součástí naší kultury a lidé si ji mohou užívat na počítačích, herních konzolích nebo i na svých chytrých telefonech. Nebylo tomu tak ale vždycky.

Polozapomenutým fenoménem interaktivní zábavy, kde čistě na hráči může záležet, jak celý příběh dopadne, jsou i takzvané gamebooky, u nás neodmyslitelně spjaté především se subkulturou fanoušků fantasy a sci-fi v devadesátých letech. Lidé, kteří vyrůstali na konci minulého století a měli mezi kamarády nějakého toho nerda, který ujížděl na čtení J. R. R. Tolkiena a hraní v té době ještě nepříliš známých společenských her jako Dračí doupě, se s gamebooky jistě museli setkat.

Na první pohled se jedná o úplně obyčejnou knihu, která může upoutat pozornost maximálně typicky kýčovitým přebalem plným šílených malůvek a děsivých fontů, což je odvěké prokletí fantastické literatury. Když se ale taková kniha otevře, musí být hned každému jasné, že je tady něco hodně jinak.

Gamebooky totiž nevyprávějí obvyklý lineární příběh, jak jsme zvyklí u klasické beletrie, ale dávají čtenáři možnost volby. Stává se tak prakticky zároveň hráčem, aktivním účastníkem příběhu, jehož podobu si může do jisté míry upravit - třeba podle toho, jak se rozhodne, že se má hlavní hrdina knihy v určitých situacích zachovat.

POPe České vydání britského gamebooku ze série Fighting Fantasy | zdroj: Fighting Fantasy

V praxi to vypadá tak, že gamebooky nejsou rozděleny na žádné kapitoly, obsahují ale různý počet takzvaných odkazů (dle typu gamebooku jich může být pár desítek, ale třeba i několik stovek), což jsou někdy kratší (jeden odstavec), někdy delší (několik stránek) pasáže textu obsahující různé varianty příběhu, které mají přidělená svá čísla, díky nimž se mezi nimi hrající čtenář dle své volby pohybuje.

Například hlavní hrdiny knihy prochází hustým lesem, najednou na něj vybafne parta loupežníků a čtenář se musí rozhodnout, co si přepadený počne dál. Chcete, aby se pokusil hrdlořezům utéct? Nalistujte si odkaz 132. Má se pokusit postavit se nepřátelům se zbraní v ruce? Otočte na odkaz 45. Nebo snad myslíte, že je lepší nedělat problémy a zkusit se s mordýři nějak domluvit? Tak hurá na odkaz 237!

Ano, nedílnou součástí gamebooků je tak neustálé listování knihou sem a tam.

Je to jen na vás

Hrající čtenář se pak dle voleb knihou prosmýká přes různé události, a vytváří tak vlastní, a do jisté míry originální příběh, který ale pro něj, potažmo pro hlavního hrdinu knihy, nemusí vždycky skončit dobře. Ne všechny varianty příběhu vedou nutně ke zdárnému konci a klidně se může stát, že svého hrdinu čtenář nasměruje tak špatně, že jeho příběh skončí tragicky - třeba ušlapáním koněm, v chládku nějakého vězení nebo s kulkou v hlavě. I když, co si budeme povídat, i tragické konce knižních hrdinů mohou mít své kouzlo.

Ne nutně je ale činění podobných rozhodnutí jedinou hravou náplní při čtení gamebooků. Naopak - velká část interaktivních knih obsahuje i další herní prvky, které dnes lidé mohou znát především z virtuálního světa nebo z propracovaných stolních her.

Čtení řady gamebooků se tak neobejde bez toho, že se čtenář vybaví hracími kostkami, kterých může systém knihy využívat jako prvek náhody pro různé věci - například pokud se hrdina příběhu utká v souboji se zmíněnými loupežníky z lesa, může hod kostkami rozhodnout, jak úspěšný bude a zda se mu podaří nepřátele hravě pobít, nebo zda skončí nepříjemně posekaný, případně dočista mrtvý.

U některých interaktivních knih je také možnost, podobně jako u počítačových i stolních RPG her, si ještě před započetím příběhu hrdinu upravit, co se vybavení a schopností týče. Jen na vás tak může být volba, zda hrdina knihy bude silák vyrážející jednou rukou dveře, který ale nepobral moc rozumu, nebo naopak dokonalý génius, kterého ale odnese i silnější vítr.

Odkud přišly gamebooky?

Kde se vlastně tahle nezvyklá zábava vzala? První skutečné gamebooky začaly vycházet během 60. a 70. let minulého století, jimi využívané principy se ale objevovaly již dříve, například v experimentální literatuře - ať už šlo o nějakou formu větvení děje, různé typy alternativních konců nebo rozsekání textu na kousky a jeho náhodné rozházení po stránkách, kdy čtenář musí knihou listovat a hledat správné pokračování jako cestu bludištěm.

Podobné experimenty se pak neobjevovaly pouze v literatuře, ale věci jako větvení děje se mihly i v experimentálním divadle a filmu. Ve spojení s tím si jistě mnozí Češi vzpomenou na projekt Kinoautomat ze 60. let, s nímž přišel tuzemský scenárista a režisér Radúz Činčera. Jednalo se právě o promítání filmu, jehož děj mohli přímo ovlivnit diváci v sále. Na podobném principu se u nás později v 80. letech proslavil především seriál Rozpaky kuchaře Svatopluka s Josefem Dvořákem v hlavní roli, který se reprízuje dodnes.

Zajímavým předchůdcem gamebooků byly rovněž takzvané TutorTexty, jež se začaly objevovat v 50. letech. Prakticky se jednalo o interaktivní učebnice, které jako první přišly právě s principem očíslovaných odkazů. Kniha čtenáři pokládala různé otázky a úlohy, a ten jimi dle svých odpovědí a řešení listoval na další odkazy. Buď pak byl knihou chválen za správné odpovědi a poslán na další otázku, nebo ho naopak text upozornil na to, co udělal špatně, a poslal ho zpátky.

Pro děti i dospělé

První skutečné gamebooky z 60. a 70. let pak měly podobu především pohádek pro děti. Ve výsledku u nich nebylo tolik možností voleb a oproti svým mladším sourozencům zaměřeným na sci-fi a fantasy neobsahovaly další herní prvky, jako je například zmiňované házení kostkou. Jednou z prvních takovýchto knih je třeba Lucky Les: The Adventures of a Cat of Five Tales z roku 1967, kde je hlavním hrdinou, o jehož osudech čtenář rozhoduje, kočka.

V USA v polovině 70. letech pak začala vycházet legendární série dětských gamebooků The Adventures of You (Tvoje dobrodružství), později přetvořená na Choose Your Own Adventure (Zvol si své vlastní dobrodružství), za kterou stála především dvojice spisovatelů Edward Packard a Raymond Almiran Montgomery. Tato série, která dokázala gamebooky zpopularizovat ve Spojených státech, vycházela až do konce devadesátých let a celkově zahrnuje přes 180 titulů různého ražení - přes pirátské příběhy a kovbojky, po dobrodružství z kosmu a fantasy světů.

1_x_fsaymrfnveqmx970di3w Některé knihy ze série Choose Your Own Adventure | zdroj: Choose Your Own Adventure

Zatímco v Americe slavily svůj úspěch a popularitu především tyto jednodušší gamebooky určené pro mládež, Evropa si začala budovat vlastní styl knižní interaktivní zábavy pro dospělé fanoušky fantastiky. Zlomovou se stala britská kniha Čaroděj z Ohňové hory z roku 1982, za kterou stála dvojice Steve Jackson a Ian Livingstone, mimochodem jedni ze zakladatelů společnosti Games Workshop, známé mezi fanoušky sci-fi a fantasy především díky fiktivním světům Warhammer.

Autoři se při tvorbě přiznaně inspirovali již tehdy populární společenskou hrou Dungeons & Dragons, a vedle různých voleb tak do knihy nacpali i zmiňované fičury, jako je používání kostek, práce se statistikami hrdiny a podobně. Během devíti týdnů se povedlo prodat přes 200 000 kusů knihy, a byla tak nastartována úplně nová série britských gamebooků - Fighting Fantasy, která se nejen ve světě gamebooků stala legendou. V rámci FF knih nevycházely pouze fantasy příběhy, ale autoři se pouštěli i do různých druhů sci-fi a hororu.

Clipboard01 Knihy ze série Fighting Fantasy | zdroj: Fighting Fantasy

Dodnes je série Fighting Fantasy, která byla přeložena do více než třiceti světových jazyků včetně češtiny a po světě prodala přes 14 milionů výtisků, jednou z nejslavnějších kapitol gamebooků vůbec.

Podobnou legendou, a to i u nás, je pak fantasy série od britského spisovatele Joea Devera nazvaná Lone Wolf, jež začala vycházet v roce 1984. Na rozdíl od Fighting Fantasy se tu nejedná o jednotlivé nenavazující příběhy, ale o jeden dlouhý epos čítající 30 knih, kde se čtenář chopí role rytíře bojujícího proti zlu ve fiktivním světě. Příběh "Osamělého vlka" slavil dokonce takový úspěch, že z jeho fiktivního světa začaly vznikat i klasické fantasy romány, případně se prodávají i nejrůznější stylizované doplňky, jako mapy míst, kde se jednotlivé knihy odehrávají, a podobně.

Krásná nostalgie

Gamebooky tak prožily svých pár desítek let slávy ve druhé polovině 20. století, postupně nastupující virtuální zábavě ale neměly šanci konkurovat. Ač v České republice, kam se gamebooky dostaly z pochopitelných důvodů až po revoluci, byla situace poněkud jiná a interaktivní knihy zde svůj vrchol popularity slavily právě v 90. letech, když už všude jinde na světě musely ustupovat videohrám.

Legendárními se u nás staly právě zmiňované série Fighting Fantasy a Lone Wolf. Na sérii FF dokonce navázaly ryze české gamebooky Negart Group od dvojice autorů Václava Kroce a Zbyňka Dacha. Můžeme se ale pochlubit i originálními tuzemskými gamebooky, jako je například humorná kniha O Norikovi od Vladimíra Chvátila z roku 1997, která je povedenou parodií pohádek.

Pochopitelně ale i u nás sláva gamebooků postupně opadla a třeba takový česky vydávaný Lone Wolf byl nakonec zaříznut po 15. knize. I když je třeba říct, že se ho nově chytlo nakladatelství Mytago a příběh legendárního rytíře u nás od roku 2011 pozvolna vychází od začátku a brzy má vyjít 12. díl. A dá se narazit i na další nově vydávané kousky, v roce 2017 se tak v českých knihkupectvích objevil například gamebookový kolos Rytíř temného slunce, který obsahuje 1350 odkazů, díky čemuž je dnes nejobsáhlejším gamebookem vůbec.

Dnes jsou tak gamebooky spíše zajímavou raritou než klasickou zábavou nerdů a fanoušků popkultury. Něčím, co si člověk koupí a přečte především z nostalgie, aby zavzpomínal na mladá léta a sám se ponořil do nějakého toho interaktivního příběhu bez použití moderních technologií.

Zdroje:
Wikipedia, Vlastní